CEDEC2017 レポートアナザーエデンの講演

CEDEC 記事2つ目です。

「アナザーエデンにおける非同期オートセーブを用いた通信待ちストレスのないゲーム体験の実現」という講演に興味があったので、拝見させていただきましたので、記事にします!
文字が多くてすみません(^^;

「アナザーエデン」はグリーさんが開発を行い、2017年4月にリリースを行った作品です。

僕は講演を聞いたタイミングではゲームをプレイおりませんでした(・・;)

「アナザーエデン」を開発するにあたり、目標としてコンシューマーに近いゲームの製作を行うということでした。
コンシューマーに近づけるために通信でゲームが止まることが少なくなるようにしたいと考えたらしく、ゲーム中に定期的に非同期通信でこまごま通信を行い、通信しているということをプレイヤーに感じさせない設計を行ったそうです。

通信を行うタイミングも良く考えられており、UIを開くとき、マップ遷移、バトル開始時といった、通常待ち時間が発生するところで、ちょこちょこっと通信を行っているらしいです!

実際に、講演が終わった後にアプリをインストールしてみてみたのですが、ちょこちょこ、左上にローディングと表示されており、講演の通りの挙動になっていました。

ロード時間が長すぎるとプレイヤーの負担になり、結果的にはプレイしてくれる人がいなくなってしまうので、ロードを分散し、全体的に軽い挙動にしている点はとても参考になりました。

問題は、通信エラーが発生した時にどのような処理を入れておくかですね。
講演では、通信がない時のデータはローカルに保管して置き、通信が来たタイミングでまとめてデータを送信するといった方法を行っているそうです。
流石に一斉送信するときはローディングが入り時間はかかるようです。

通信の話とは異なりますが、バトルのシーンもエンカウントするとシームレスで戦闘に入るといったスムーズな動きになっており、こちらもストレスフリーでとても良いなーと思いました。


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