【東京ゲームショウ】ビジネスデーと一般デーの始発組として行ってきたから報告するで!!(一般デー版)

前回の記事の続きです!本記事では東京ゲームショウ一般デーについて記載していきますよ!ちなみに一般デー2日目は始発組として参加してきました!!

【東京ゲームショウ】ビジネスデーと一般デーの始発組として行ってきたから報告するで!!(ビジネスデー版)

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【東京ゲームショウ】ビジネスデーと一般デーの始発組として行ってきたから報告するで!!(ビジネスデー版)

こんばんは、管理人のムサタロウです。

今日は東京めっきり冷え込んできましたね~。寒暖差で風邪をひかないようにしないとですね!
さて、今日は先週9月21日(木)~9月22日(日)の東京ゲームショウに行ってきたのでレポートを書いていくで!

本記事は9月22日(金)のビジネスデーについて書いていくんやで!

一般デーの記事はこちらから
【東京ゲームショウ】ビジネスデーと一般デーの始発組として行ってきたから報告するで!!(一般デー版)

1.ビジネスデー入場~ソニーブース

本日は9時45分に会場へ到着しました。東京した時間には、長蛇の列が・・・。朝早くから並んでる人が多いのでしょうか。

私も2018年の1月に出るモンスターハンターワールドがやりたくて、10時前に来ちゃいました。

10時になるとわっと人が進んでいきます。入場した私は速攻ソニーブースへ。

カッコいいですね。その後ソニーブースの行列へ並ぶと、

スタッフ「モンスターハンターワールドは現在入場規制をかけています!!」

!?

ビジネスデーも舐めていた。ビジネスデーなら並べると思っていた。人気のブースは朝早く来て並ばないとパイはないんですなぁ。なお、ラブプラスは開場10分で整理券がなくなったとのこと。

がっかりしつつも、三國無双8が15分だったのでプレイ。

予想以上に面白い!三國無双は4ぶりにやったけど、敵のワラワラ感が増えていて、爽快感が増してる!ただ数の暴力で、場合によっては敵に押し負けるのである程度立ち回ることは必要かな。

2.試遊台周回

一番の目標のブースが終わったので、他に興味のあるブースを徘徊。

「ソニックフォース」

ソニック3Dゲームの新作。今作はマルチプラットフォームでPS4・Switch・XboxONE・PC(Steam)で展開されるそうです。
試遊台では、モダンソニック・クラシックソニックという2つのバージョンをプレイをしました。
モダンソニックは3Dソニックのステージで、近年のソニックのスピード感があり、とてもやりごたえがありました。ただ途中でひっかかることもあり、完璧にクリアするなら、やりこみは必須ですね。

「レゴ ニンジャゴー ムービー ザ・ゲーム」

レゴシリーズの最新作。PS4とSwitchで発売です。レゴシリーズは今までプレイしたことなかったので、初プレイでした。ただクオリティは高いと評判だったので期待していました。
試遊台でプレイで来た部分はチュートリアル部分でしたが、多彩なアクションをプレイすることが出来、アクションゲームとして期待が持てるチュートリアルでした。15分という試遊時間が短い。。。

3.まとめ

ビジネスデーは色々試遊台があり、盛り上がっていました。イベントとかはあまりなかったので、一般デーの方がそういった点では盛り上がりがあると思われます。

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食いしん坊の大冒険 ~ Colona’s Adventure ~


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CEDEC2017 レポートアナザーエデンの講演

CEDEC 記事2つ目です。

「アナザーエデンにおける非同期オートセーブを用いた通信待ちストレスのないゲーム体験の実現」という講演に興味があったので、拝見させていただきましたので、記事にします!
文字が多くてすみません(^^;

「アナザーエデン」はグリーさんが開発を行い、2017年4月にリリースを行った作品です。

僕は講演を聞いたタイミングではゲームをプレイおりませんでした(・・;)

「アナザーエデン」を開発するにあたり、目標としてコンシューマーに近いゲームの製作を行うということでした。
コンシューマーに近づけるために通信でゲームが止まることが少なくなるようにしたいと考えたらしく、ゲーム中に定期的に非同期通信でこまごま通信を行い、通信しているということをプレイヤーに感じさせない設計を行ったそうです。

通信を行うタイミングも良く考えられており、UIを開くとき、マップ遷移、バトル開始時といった、通常待ち時間が発生するところで、ちょこちょこっと通信を行っているらしいです!

実際に、講演が終わった後にアプリをインストールしてみてみたのですが、ちょこちょこ、左上にローディングと表示されており、講演の通りの挙動になっていました。

ロード時間が長すぎるとプレイヤーの負担になり、結果的にはプレイしてくれる人がいなくなってしまうので、ロードを分散し、全体的に軽い挙動にしている点はとても参考になりました。

問題は、通信エラーが発生した時にどのような処理を入れておくかですね。
講演では、通信がない時のデータはローカルに保管して置き、通信が来たタイミングでまとめてデータを送信するといった方法を行っているそうです。
流石に一斉送信するときはローディングが入り時間はかかるようです。

通信の話とは異なりますが、バトルのシーンもエンカウントするとシームレスで戦闘に入るといったスムーズな動きになっており、こちらもストレスフリーでとても良いなーと思いました。


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